¿Nos estamos volviendo los medios demasiado antipáticos? | Babelia | EL PAÍS


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The Fall of Polygon: A Case Study in Hostile Media

The article discusses the sale of the video game website Polygon to Valnet, a company known for prioritizing clickbait over rigorous content. This sale resulted in significant layoffs and marks a decline from Polygon's origins as a respected source for video game analysis and cultural commentary.

Polygon's Shift in Editorial Stance

Polygon's early success is attributed to its insightful analyses and innovative design. However, following the Gamergate controversy, Polygon adopted a more progressive stance, emphasizing political and social issues over traditional game criticism. This led to alienating a significant portion of its audience.

The Dangers of Hostile Media

The author argues that while examining political and social aspects of video games is legitimate, overemphasizing these elements at the expense of traditional criticism can alienate audiences. The example of Wired giving Hogwart's Legacy a 0 score due to the author J.K. Rowling's views is cited as an extreme case.

Consequences of Alienating Audiences

Polygon's shift resulted in a loss of audience and ultimately, its sale to Valnet. The author posits that prioritizing a specific audience at the expense of wider appeal is unsustainable. This emphasizes the importance of balancing critical analysis with audience engagement.

Lessons Learned

The article concludes by using Polygon's experience as a cautionary tale for media outlets to avoid alienating their audiences by focusing too heavily on a narrow ideological perspective. The future of Polygon as a mere regurgitator of news and social media trends is considered a sad end to a once valuable platform.

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La página web de videojuegos Polygon fue vendida hace unos días a Valnet, una empresa canadiense conocida por gestionar sitios como ScreenRant o Comic Book Resources, y unánimemente señalada por ser una granja de clics. La venta ha resultado en el despido de gran parte del equipo editorial de Polygon. Para hacerse una idea, Valnet está inmersa en varios procesos judiciales por supuesta difamación de otros medios, que han publicado testimonios de exempleados en los que hablan de condiciones laborales deplorables. Y, como decíamos, unánimemente es considerada una empresa que prioriza la producción masiva a los contenidos rigurosos y profundos. La antítesis de Polygon, vaya.

Porque, fundada en 2012, Polygon se consolidó como una maravillosa fuente de análisis cultural, reseñas y diseño innovador en el ámbito del entretenimiento digital, y ha sido durante muchos años un referente para los que aman los videojuegos. De sus páginas han salido algunos de los más poderosos argumentos que han contribuido a tomarse en serio al medio, y que han posibilitado que el mainstream se fije en ciertas obras y las absorba para hacer películas o series. En 2014 estalló el Gamergate (la primera guerra cultural, la que dibujó el campo de batalla en el que estamos inmersos), que dividió a la comunidad de jugadores entre los progresistas (que defendían personajes inclusivos o la erradicación de la masculinidad tóxica) y los gamers (los jugadores tradicionales que o bien sostenían posiciones conservadoras o sencillamente querían excluir el aspecto político y centrarse en lo lúdico y creativo). Aquello abrió una trocha que ha producido tantos estudios valiosos como enconamientos supremos. Y Polygon tomo un claro posicionamiento por los progresistas. Muchos creadores de contenido están teniendo estos días reflexiones valiosas, aunque quizá dolorosas, que quizá merece la pena compartir.

Porque tan cierto es que, si el videojuego es un artefacto cultural de primer nivel, debe ser juzgado por esos parámetros (que incluyen posicionamientos políticos y sociológicos) como que abusar de eso en detrimento de la crítica tradicional acaba expulsando a la audiencia, que en su gran mayoría solo quiere leer análisis culturales, y no políticos, sobre los juegos. En los últimos años, en la balanza de Polygon no es que comenzaran a medirse cosas como representación racial, inclusividad de género, posicionamiento político de los juegos o el grado de sexualización de los personajes femeninos; es que muchas veces comenzaron a pesar más que parámetros como las mecánicas, el diseño de niveles o, en fin, lo entretenida o no que era una obra. No es que no sea legítimo, pero si se camina esa senda hasta el final, el tren descarrila, y muchos medios de la cuerda la han seguido hasta el final. ¿Un ejemplo extremo de esto? Uno al vuelo: Wired, que puntuó con un redondo 0 al juego del universo Harry Potter Hogwart’s Legacy (siendo como fue uno de los mejores juegos de 2023) porque, bueno, la escritora de las novelas del niño mago (completamente ajena al juego) se supone que era tránsfoba.

Como muchos otros medios, Polygon no solo comenzó a ignorar a su audiencia, sino a encabronarla, porque pasó de juzgar juegos a juzgar a los jugadores. Una moralina muy hostil que por mucho que tenga buenas intenciones retóricas acaba espantando a los lectores. Lo hemos visto en instituciones, en partidos políticos, en movimientos sociales y en medios tradicionales, cada vez más ajenos a la posible audiencia real y cada vez más escorados en su propia línea editorial; cada vez más empeñados en apelar a una audiencia más y más restringida. Espantada por su deriva, la audiencia de Polygon voló, y con ella su sostenibilidad empresarial. Y eso ha terminado en su venta y futura reconversión.

Desde estas líneas siempre se ha defendido que los videojuegos y su ecosistema son el canario en la mina de la cultura del siglo XXI. Y lo mismo puede decirse con el devenir de sus medios. Ser hostil con todo el que no piensa exactamente como tú y apelar solo a una audiencia que o bien no existe o bien es mucho menor de lo que piensas no es un buen negocio. Polygon se va a convertir ahora en una máquina de hacer churros que regurgitará noticias de otros medios y redactará compendios de reacciones a la noticia del día que haga ruido en redes. Triste final para una de las páginas que mejores y más profundos textos en torno a los videojuegos ha producido durante los últimos años. Al menos, que su calvario sirva como ejemplo: cuando las barbas del vecino veas cortar…

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