This review from EL PAÍS' Babelia section focuses on the latest installment in the Doom franchise, 'Doom: The Dark Ages'. The game is praised for its addictive and entertaining gameplay, building upon the success of its predecessors while adding new elements.
The game retains the signature over-the-top violence and fast-paced action of the series. Key innovations include:
The review notes that while not as revolutionary as Doom Eternal, it successfully combines familiar elements with new mechanics to create a fresh and engaging experience.
The article uses Doom's place in the larger gaming landscape as a framing device, discussing the iterative nature of game development and the evolution of mechanics such as the parry, a concept now widely adopted across multiple titles.
The review concludes that Doom: The Dark Ages, despite not reaching the heights of its predecessor, is a worthwhile and enjoyable game that deserves player attention, especially given its availability on the Game Pass.
Doom es, ha sido, y será, una salvajada. Tras la resurrección de la saga, en 2016, que continuó con Doom Eternal en 2020, ahora llega Doom Dark Ages, que sigue con la fiesta de tiros, violencia y desmembramientos a los que mos acostumbró la saga que inició lo que hoy conocemos como first-person shooter (FPS) allá por 1993. El veredicto es unánime: es uno de los juegos más salvajemente adictivos y entretenidos del año. Se dijo con el comentario sobre Warhammer 40.000 Space Marine II: los videojuegos son un marco que, hoy por hoy, ofrecen una profundidad conceptual que amplía los márgenes del arte mismo; pero también tienen espacio para los matamarcianos más descerebrados y funcionales, y en esta ocasión id Software vuelve a dar en el clavo.
La historia (el lore, que se dice tanto ahora) termina de virar hasta convertirse en un calco de la saga Metroid: pequeñas inserciones en video que nos hablan de planetas asediados por fuerzas externas (en este caso, demoníacas) y que pronto nos dejan en la piel del protagonista, en primera persona, para ejercer la ultraviolencia. Se puede decir que la gran aportación de esta entrega es la de componer una variación lo suficientemente enriquecida de su predecesor como para que se sienta fresco y, a la vez, conservar la frenética esquizofrenia mecánica y visual de la que hizo gala Eternal. Eso lo consigue no solo con un ajustadísimo y muy inteligente diseño de mecánicas y niveles, sino también con un planteamiento jugable que obliga al jugador casi que a entrar en esa zona de inmersión y dominio de la situación que en el mundo de los videojuegos (y en la literatura psicológica) se conoce como flow: esa especie de conexión mental próxima a la meditación en la que podemos encadenar, casi que por arte de magia, aciertos a un nivel muy por encima de lo normal. “Ya sé kung-fu”, que diría Neo.
Esto lo consigue con varias armas, nunca mejor dicho: el enorme número de elementos en pantalla, los ritmos de ataque de las hordas enemigas, el control espacial del escenario… y, claro, con el nuevo elemento que altera todo el panorama de la franquicia: el escudo, la más disruptiva de las mecánicas de este juego.
Hemos señalado muchas veces cómo el videojuego, como artefacto cultural, ejemplifica a la perfección la colectividad creativa. No es solo que la estructura iterativa de las sagas vaya enriqueciendo las propiedades intelectuales con cada nueva entrega, sino que un determinado hallazgo mecánico en un juego concreto (por decir algo, el doble salto) tendrá en otros juegos que se apropien de él un uso más inteligente, un desarrollo más preciso o una ampliación conceptual más profunda.
Durante los últimos años se ha esparcido por decenas y decenas de juegos, como si fuera un virus conceptual, el parry, la defensa o desvío perfecto, que consiste en que, si se frena (con un escudo, con una espada, con otro ataque) un ataque enemigo en el momento preciso —una franja de tiempo de unas pocas décimas de segundo—, entonces se ejecuta una acción especial, que puede ir desde asestar un golpe crítico a detener el tiempo.
Doom no había bebido de esa fuente. Hasta ahora. Porque el escudo que usa el Doom Slayer es la piedra angular desde la que se construye la experiencia de juego de este Dark Ages: los enemigos lanzan bolas de rayos lentas y bien visibles que podemos desviar o devolver, tenemos un ataque de carga que nos permite desplazarnos rápidamente un gran trecho, podemos abrir puertas con el escucho o lanzarlo para que se clave en ciertos enemigos, que quedan aturdidos… las armas no son tan importantes como este nuevo elemento, que condiciona el estilo y el ritmo del juego de manera radical.
Dark Ages no es tan revolucionario como Eternal, ni seguramente sea tan buen juego, ni sus piezas terminan de encajar tan bien como en la anterior entrega de la franquicia. Pero es una maravilla jugable que merece un buen puñado de nuestras horas. Y viene de salida en el Game Pass, por cierto. Otro acierto del servicio de Microsoft para este 2025. Y ya van…
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